約 2,983,950 件
https://w.atwiki.jp/yukyo/pages/42.html
ジャンプアルティメットスターズの対戦の際のルールです。ちゃんと守りましょう。 ルールはチャットで決めても大丈夫ですが、原則これで。 対戦する前に、必ずルール1~4の中から選んで対戦してください。 ルール1 ピンでヒソカのみの対戦。 ルール2 ピンでサポありの対戦。 ルール3 複数のキャラ(何体で戦うかは対戦前に決める)で ヒソカのみの対戦。 ルール4 複数のキャラ(何体で戦うかは対戦前に決める)で サポありの対戦。 1pになった人はステージは暗黒武術会会場でアイテム、ギミックOFF、 デスマッチ、じかん90でやってください。 禁止キャラ マシリト、キャラメルマン、サスケ7、一護卍、太公望、ラオウ、 禁止サポ セナ3、ハァハァ三兄弟2と3、東城2、西野3、さつき2、獄寺3、 ヒバリ3、神楽3、土方3、部長3、承太郎2、ジョナサン2、ジョセフ2と3、 徐倫2、ジャイロ2、聖矢3、ピッコロ2、トランクス3、ゴテンクス3、 クロロ3、ケンシロウ3、レイ3、ボーボボ2、ガ王3、エンチュー2、 幽助2、蔵馬3、飛影2、志々雄2、ゾロ3、 禁止行為 サポカウ、復帰妨害、場外落とし、ガン逃げ、カクガー、リングアウト、 必殺技連発、ループ、改造 おまけ ピンでやった方がキャラの使い方がうまくなるので、 強くなりたいならなるべくピンで戦うようにしましょう
https://w.atwiki.jp/majak/pages/22.html
食いタンヤオ 後付け 形式テンパイ 焼き鳥 チップ ロン 無 基本無 有 有 有 3 ロビー13 後付有から完全先付のローカルルールに変更するかも?
https://w.atwiki.jp/toribashschool/pages/13.html
ルール集
https://w.atwiki.jp/hnxserverhikousiki/pages/17.html
サバのルールについてです ※このルールを破ると最悪BANされます 素材集めは、センターロビーか資源ワールドで行いましょう 建築ワールドでは、鉱石の採掘などの素材集めは、しないようにしましょう。 シルクタッチで集めた鉱石を高く積み上げて一気に採掘、のような作業も建築ワールドではしないでください。 Mobを繁殖させないようにしましょう Mob(動物など)の増加はサーバーの負荷になるため、飼育や繁殖は禁止となっています。 当サーバーでは、Mobを飼育しなくても、ほとんどの素材を入手できるようになっています。 Mobの繁殖は禁止 ただし、1ユーザーにつき3匹まで、馬やオオカミ、村人などのペットを飼うことができます。 初ログイン後1ヶ月以上が経過したユーザーは、6匹まで飼うことができます。 2018/07/12 追加複数人のペットを1箇所に集める事はしないで下さい(10人分のペット60匹を1つの場所に置くなど)。 経験値トラップ施設を作ってはいけません 経験値が必要な場合は、経験値スポナーで貯めたり、お金で買ったりすることができます。 2018/07/12 追加暗い部屋などをMOBがスポーンする設定に変更し、意図的に大量のMOBをわかせる行為も禁止です。 高負荷のレッドストーン回路を制作してはいけません クロック回路や全自動回路、それ以外でもサーバーに負荷を与える回路は禁止です。 回路によりサーバーが非常に重くなる現象が確認されていますので、必ず守ってください。 チート行為をしてはいけません FlyやKillAuraなど、ハッククライアント等を使わないでください。 2018/07/15 追加PVPにおいて、ハッククライアントと同様の効果をもたらすBOT等の使用も禁止です。 荒らしユーザーに対して反応や応戦をしてはいけません 荒らしユーザーが来ても反応せず、運営者に報告してください。 一般常識的なマナーを守りましょう 人が嫌がることをしたり、公序良俗に反する内容をチャットに投稿したりすることはやめましょう。 前文の行為を行うとサバが重くなったり 気分が不快になります 絶対にやめましょう 建築について 建築ワールドで建築する際に、なるべく守っていただきたいことです。 建築物は完成させましょう 作り始めた建築物は、なるべく、完成させるようにしましょう。 未完成のまま長期間ず〜っと放置されているものは、運営者の判断で撤去する場合があります。 撤去された場合、建造物の素材やチェスト内のアイテムなどは返却できません。 適当すぎる建築物を作らないようにしましょう あまりにも適当で、見栄えの悪い建造物は、運営者の判断で撤去する場合があります。 撤去された場合、建造物の素材やチェスト内のアイテムなどは返却できません。 相当ひどいものでない限り、撤去することはありませんのでご安心ください。 本拠点の周囲の建築物について 本拠点付近の建築物のオーナーが1ヶ月以上ログインしていない場合、建物が撤去される場合があります。 本拠点付近は人気が高く、土地を使いたい人が多いためです。 ただし、1ヶ月を過ぎたら必ず撤去するという意味ではありません。 MODについて これを守らないとBANの可能性は高くなります サバが重くなることがあると高い確率でBANになることがあります 載っていないものを使いたい場合はSTさんに聞きましょう 許可MOD一覧 基本的に便利系のMODは使用することが可能です。 許可MOD 補足 軽量化系 OptiFineなど インベントリ整理系 Inventory Tweaksなど ミニマップ系 JourneyMapなど 釣り補助系 Autofishなど 禁止MOD一覧 チート系のMODは使用することができません。 禁止MOD 補足 一括破壊系 MineAllやCutAllなど 鉱石透視系 X-Rayなど アイテム引き寄せ PickUpWidelyなど チート系
https://w.atwiki.jp/mcresort/pages/14.html
Resort Server利用規約 1.既存の建築物の破壊を行わないこと。 2.リゾートに合わせた建物を建てる事。 3.ホテルを改装する場合は、壁や床、天井に穴を開けたり、別のブロックに差し替えない事。 4.中央のプールには許可を得てから建造物を建てる事。 5.TNTや火打ち石、マグマの使用をしないこと。 6.チャットにおいて暴言を吐いたり、不適切な発言をする事。 7.他人の部屋には許可を取ってから入ること。(バルコニーにも適用されます) 8.無用に遠くまで行き、チャンクを広げる行為は行わない事。 9.建物の限界の高さは35ブロックとする。 10.本規約は予告無く変更および改変される事がある事に了解する。 上記ルールに違反した場合、BAN又は適切な措置を取るものとします。 サーバーに入った場合、ユーザーはこの規約に同意したものとみなします。 以上が理解できる方はこちら
https://w.atwiki.jp/yaruo_lunatic/pages/24.html
◎ゲーム進行上のルール1ターンの進行概略行動ターン ランダムイベント 戦闘ルール狙撃ルール 令呪ルール令呪使いきり後の現界ルール 消費魔力の確認 魂喰い 使い捨て礼装の作成 ◎ゲーム進行上のルール 1ターンの進行概略 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターン ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。<1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。<2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。<3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。<5.他陣営への接触> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、接触します。 場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。 また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ランダムイベント ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。 「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります) 逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。<ランダムイベント表(午前)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント<ランダムイベント表(午後)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.両陣営の参加者同士が接触。 5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。 6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 7.敵対的な参加者と接触。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戦闘ルール 戦闘は以下の手順で行われます 【1.「メイン」「サブ」の決定】 戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、 ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。 戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。 「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、 「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。 3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。 【2.戦力値・基礎勝率の算出】 「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。 この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、 またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。 ※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※ 自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに 「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける) 【3.先制判定】 「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、 先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。 この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、 例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。 【4.ステータス比較】 ・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、 両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。 ・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。 ・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。 この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、 スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。 【5.勝率計算・判定】 3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。 戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、 互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。 この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。 そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =勝率+0% 1引分、2劣位 =勝率+20% 1優位、2劣位 =勝率+30% 2引分、1劣位 =勝率+40% 戦力引き分け...=勝率+50% 2引分、1優位 =勝率+60% 2優位、1劣位 =勝率+70% 2優位、1引分 =勝率+80% 3戦力の優位 =勝率+100% 【6.魔力消費量・計算】 戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、 「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。 この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。 この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、 魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。 さらに魔力残量が「-100」以下になった時、 サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。 【7.敗北側計算】 戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。 ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0) この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。 狙撃ルール 敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、 「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。 この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。 6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います) 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.聖杯からの供給は打ち切られる。 3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <休息> 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 <消費魔力の計算方法> そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 魂喰い <サーヴァントへの魔力供給> ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧(通常)』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』 魔法石 ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。 従悪魔 ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 倍化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。 二重護符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。 戻る
https://w.atwiki.jp/vipnextwars/pages/12.html
vip next wars カードはお前らで作る ゲームバランスは保てよ(重要) 各属性の特徴も考慮すべし { 1 君しゃべれますか? ___ , -―― 、 rュ,―― 、 r" ヽ、 / ヽ ∥| / f ヤ | ^p^ | ああああうあああ ∥ ヽ__/ ! rイ ヽ . / うああああうあうあああ ∥ ヽ /ソ > < ∥ __ イ二二二ニト、_ / \ || / /ヽ、 | | | | || ./ ! / ハ、| | / . / ||_ / | 〈_ ハ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ __/〈 ! /\_ \ / ヽ/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y ヽ__ノ / ―――| | |――──────―― | | | } 【基本ルール(仮)】 マス5×5のフィールドにお互い展開してゆく (※フィールド上のポジション名は後述) 何かしらの効果等によりフィールド外に出た場合、それは破壊される カードはモンスター、マジックの2種類 デッキ構成:枚数20(増減不可、同名カードは2枚まで) デッキ枚数が0になっても負けではない(将来的に何かしらのデメリットをつける可能性あり) 初手:3枚 試合開始時に草を1払うことで手札をデッキに戻し3枚引くことができる(未実装) 初期所持草:3(変更する可能性あり) 初期ライフ:10 勝利条件:相手のライフを0にする 敗北条件:自分のライフが0になる ■■■■■ 相手の □□□□□ □□□□□ バックライン(BL) □□□□□ ■■■■■ 自分の 相手のバックライン上にいる自軍モンスターは相手プレイヤーへの攻撃が可能 モンスターを操りマジックを駆使して戦いに勝利せよ! 【ターンの流れ】 アップタイム チャージorドロータイム メインタイム カウンタータイム アクションタイム エンドタイム となっている 詳細はターンの流れに記載 【カードの属性と特徴】 変更の可能性あり 炎…火力が高い 水…耐久力が高い 風…移動力が高い 闇…異常状態、ステータス低下を引き起こす 光…ライフ回復が得意 各属性の能力も参照 カード作りのタブーはコストブースト 基本バニラは草2(コスト2)に対し2/3or4(攻撃/耐久)変更の可能性あり 【モンスターが破壊される条件】 耐久力以上のダメージ量が蓄積された状態になる ※ダメージはターン終了時に回復しない 耐久力が0になる 何等かの効果により直接破壊される対象になる 【マジック】 プレイヤーはメインタイム、カウンタータイムにマジックをプレイすることができる。 マジックをプレイする場合、プレイするカードを手札から選び、カードに記載されたコストの分だけ草を支払う。 自バックライン、自フロントラインまた、センターラインから空いているマスに置く。※モンスターに重ねて発動することはできない そのカードの効果範囲を参照し、範囲内のモンスターに対して効果を実行する。 効果解決後カードは場に残り、カウンタータイム終了時に墓地に置く。 カード画像の効果範囲 □□□□□□□■□□□■●■□□□■□□□□□□□ 指定可能範囲 □□□□□□□□□□■■■■■■■■■■■■■■■ 発動囲指定後の効果範囲(フロント右から2番目を選択した場合) □□□□□□□□□□□□□■□□□■●■□□□■□ 【効果モンスター】 モンスター効果の種類 (1)召喚時効果(召喚された時に1度だけ実行される) (2)起動効果(カウンタータイム、アクションタイムにタップすることで実行される) の2種類。 いずれも自身の攻撃範囲内、自分自身、プレイヤーに対して何らかの効果を及ぼす。 モンスターの効果は1体に2つまで付けられる。 ただし、召喚時効果を2つまたは起動効果を2つ付けることは出来ない。 【ルールの詳細】 +詳細 自分の 数の子(コスト1 水 2/2 バニラ)に対し 相手は 『手榴弾 コスト1 【条件】手札の炎属性モンスター1体を墓地に送る。 相手モンスター1体に3のダメージを与える。 』 を発動 このとき、自分が 『キリガクレ・ジツ コスト2 水属性モンスター1体を対象とし、+0/+3する。このカードは相手ターン中にも使用できる。 』 を持っていても、それはカウンタータイムにしか発動出来ません。 同時に起きた効果はターンプレイヤーが先に処理し、その後、非ターンプレイヤーが処理する +... 自分からみたフィールドのポジション名称 □□□□□□□□□□ ■■■■■ センターライン(CL) □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ 相手の □□□□□ フロントライン(FL) ■■■■■ 自分の □□□□□ □■■■□ 相手の □□□□□ □□□□□ クリティカルポジション(CP) □□□□□ □■■■□ 自分の ■■■■■ 相手の □□□□□ □□□□□ バックライン(BL) □□□□□ ■■■■■ 自分の ■□□□■■□□□■ ■□□□■ アウトサイド ■□□□■ ■□□□■ □■□■□□■□■□ □■□■□ インサイド □■□■□ □■□■□ □□■□□□□■□□ □□■□□ インナー(ライン) □□■□□ □□■□□ □□□□□□□□□□ □□■□□ 天元 □□□□□ □□□□□ ■■■■■ 相手エリア■■■■■ □□□□□ ■■■■■ ■■■■■ 自分エリア
https://w.atwiki.jp/tenso/pages/14.html
ルール うん、1ページ使って言うことじゃないけど・・・ 別にないww ここを編集
https://w.atwiki.jp/bountyfighter/pages/15.html
ルール 対戦に使用するもの カードの種類 マーセナリーカードのスキルについて ゲームの進め方 ゲーム開始前の準備 ターンについて バトルフェイズの処理 フィールド(簡易版)
https://w.atwiki.jp/puyotetoswitch/pages/17.html
ルール追記予定です